inpeace是什么意思英语(in peace是什么意思)
“死”是我们常常忌讳的字眼,因为死往往代表了终结,遗憾,仇恨,晦气等等。而本作《Rage in peace》偏偏反其道而行之,以死亡为最终目标,以躲避(chong fu)死亡为游戏内容,剧情也是和死亡(既是动词,亦是名词)本身离不开边的。
本作“男一号”蒂米和“男二号”灵魂收割者
剧情简述
主角蒂米是个一心只为工作的公司职员,或许是因为毫无波澜,日复一日的生活,蒂米仿佛没有过去的记忆,对工作以外的生活漠不关心。这天在电梯里,遇上了前来宣布他死期的灵魂收割者,灵魂收割者告诉蒂米,他离死亡还剩下15小时时间,而蒂米得知自己将死,却意外的平静,只是他还有个小小的愿望——睡在家里的床上平静地死去。虽然他自己都不明白为什么会有这个愿望,但是他自己却而灵魂收割者似乎是十分配合地引导他,告诉他还有回家的时间。
于是蒂米便踏上了回家的旅途,每离家里拉近(yuan)一段距离,蒂米便会回忆起一些似乎已经遗忘的事情,对话,还有一个似乎非常重要的人。蒂米对自己死前愿望的执念逐渐得到了解释。
蒂米记忆中,一个和他本人非常亲密的人对他所的话
游戏概述
1、画面表现(欺骗):一款游戏的美术风格和他的受众人群喜好往往是相接近的,比如军事题材的《战地》系列,其写实硬朗的美术风格往往能让玩家感受到战争的残酷,激烈,仿佛置身于硝烟之中;比如神话题材的《神界》系列,其色彩鲜艳,精致细腻的美术风格,展现了一个引人入胜,宏大壮阔的神话世界;而从本作粗线条的卡通人物,和每个章节温馨的剧情动画,无不体现出一种文艺小清新的气息,不难看出这是一款休闲轻松的游戏,你看,这是我打通一个章节后的截图——
才死了402次,这不是很休闲吗?
我怎么感觉《Rage in peace》是隔壁《ori》那帮人做的呢
2、关卡设计(优秀):虽然《Rage in peace》本质上来说是要靠背板(si wang)才能过关的平台跳跃(dou M zui ai)游戏,但是其关卡设计可谓是十分出彩,背板游戏的缺点就是,如果说机关,障碍类型过少,很容易给玩在游玩的过程中,造成一种重复而机械的枯燥感,甚至因为障碍太过相似,也不能很好地背板。而《Rage in peace》的关卡障碍类型非常多,且不同章节出现的障碍物,威胁物,甚至是关卡本身的类型都是不同的,没错,你可以死出个花样来,每个关卡还有死亡方式的统计......随着游戏剧情的推进,游戏关卡的节奏,类型也恰到好处。
《Rage in peace》内部分游戏关卡表现截图——boss战
《Rage in peace》中选择关卡的时候能看到这个关卡的游玩记录
《Rage in peace》中难度最高的关卡——蒂米面对自己内心的“愤怒”
3、背景音乐(大赞):合格的背景音乐就像在刑场上侩子手动手之前救命的那句“刀下留人”一样,出现的时机要恰到好处,不会突兀,符合气氛的同时又能给旁观者带来情感共鸣,而本作中拥有八个不同乐队不同风格的配乐,这些配乐出现在游戏关卡里,章节动画里,每首配乐还会在播放之前显示出曲名和作者,游戏之外还可以很方便的寻获曲子呢。
本作配乐的质量之高让我每回出现曲名都会F12留住
4、受众人群(谨慎):每款游戏都会有它的受众,而对于一些难度较高的游戏来说更是如此。本作的游玩节奏并不快,需要一定的时间去摸索,对于剧情动画和主角之间的对话也要推进到一定章节后才能理解,所以如果我比较推荐那些喜欢推敲剧情,又有一定时间,最好是平台跳跃类型爱好者的玩家来体验这款游戏。可能很多人会被它的宣传动画和大部分评测中提及的硬核难度所吓住,在此提示一下,本作是拥有较为亲民的“金鱼模式”,顾名思义,即为给那些记不住关卡障碍时机和地点的玩家的简单模式。但是本作的本质还是要背板,但出色的关卡设计和剧情也不失为一种继续受苦的理由。
进入游戏前可以选择游玩模式
5、收集要素等杂项:游戏剧情如同是食物的佐料,如果没有佐料便食之无味,所以好的剧情会给用户带来更好的体验。关卡设计如同食物的做法,别具一格的做法能给人眼前一亮的惊喜,收集要素是食物配的饮品,能改善用餐体验,而本作的收集要素的作品用便是补充剧情,方便剧情理解——
以灵魂收割者的视角写的备忘录
游戏中的收集物品,每样物品都在比较危险的位置,作用是蒂米的相关信息,补充剧情
可能致死的人物,物品,机关等信息
快夸我!
结尾碎碎念
如果说死亡是生命终结的状态,那么记忆就是人活着的证明,游戏中哲理性的对话从头到尾都在引导我对“死亡”这个词的思考,游戏中一个僵尸又在隐喻着如同行尸走肉般生活的蒂米——有的人他活着,他已经死了。森林里的小树苗说它们树苗本来就会动,只是有棵先树先站着不动了,所以他们也跟着学了——向来如此,便对么?等等,你们和鲁迅什么关系?返回搜狐,查看更多