kof13出招表手柄

2023-02-19 15:12:07 0

kof13出招表手柄

在我之前的文章《》里简单讨论了为什么在当下的环境“心流理论”可能不再适用,并通过一些例子说明了它的“过时”之处 。
在那之后我有一段时间回想起自己玩《模拟人生》系列的状态,大致情况是这样的——无论是2000年玩《模拟人生》,2004年玩《模拟人生2》还是2020年的时候玩《模拟人生4》,只要是在空闲的假日我都可以连续玩上4-5个小时 。
玩《模拟人生》的时候我的状态大概符合进入“心流”的全部条件;但到了初中玩《模拟人生2》的时候我在游戏过程中需要间歇性地停下来随便找点话题和家长聊一下,好以此来观察他们对我长时间玩游戏的态度(算是一种初级的察言观色了);到了玩《模拟人生4》的时候我基本上会每隔15-20分钟就按暂停键,然后查看一下手机,确定一下是否有未回复的关键信息,有没有漏掉什么电话等等(因为我玩游戏的时候喜欢把手机调震动) 。
  • 单独的游戏单位 。例如集换式卡牌游戏里构成“卡组/套牌”的一张张单卡,RPG游戏里人物可供选择的种族和职业,战略游戏里不同的阵营势力,射击游戏里的枪械武器等等 。你可以认为独立的游戏单位按照一定的堆叠和排列后便完成了相关构建,其中对各单位进行获取并堆叠、排列的过程就是所谓的“养成过程”,有效的单位越多那么玩家可以得到的成型构建可能也会越多 。
  • 有助于实现游戏目标的操作方式 。随着游戏产业的进步,越来越多的游戏让玩家可以有不止一种操作方式来实现目标,例如在《杀手47》系列里玩家在很多关卡里都能用不同手段来进行暗杀,远程狙击/钢琴线/通过各种布置让一切像一场意外(甚至有些原本被视为“潜入类”的游戏也默许了玩家“无双式”的风格)……同样在竞技游戏《英雄联盟》里,玩家也可以选择使用刺客角色大杀四方滚起雪球让敌人感到绝望投降,或是选择“牧魂人”等带线英雄不断蚕食敌方建筑物最终获胜 。

    相应的,当玩家主观认为游戏“挑战性较为低下”的时候,也有一些例子可以证明他们反而具备了更加广阔的策略选择空间,因为他们认为游戏目标容易达成,自己对游戏有很强的“掌控力”,所以会选择尝试更多的途径 。
    几乎所有游戏里高手们的降维打击(也就是“炸鱼”)都有这样的特征——比如《街头霸王5》《KOF13》等格斗游戏老手在“炸鱼”的时候都可以做到不拿自己的主力角色而轻松取胜,有的甚至可以选随机角色并以“完胜”终结对方 。《英雄联盟》的高手玩家在低挑战性的情况下,也可以较为随意地选择游戏策略——大师玩家在黄铜段位即便选择“厄斐琉斯”中单,或者“塞拉斯”辅助都可以迅速将敌方击溃大杀四方;《魔兽世界》里当前版本装备毕业的玩家组队可以用更加多元的阵容快速收割中低层大秘境;即便是老游戏《暗黑破坏神2》,只要你的角色达到满级,那么即便选择“毒狼”的build也可以轻松碾压“普通”难度 。
    那么“黄铜玩家在大师局捣乱”又该怎么看待呢?实际上这样的行为在玩家主观看来同样缺乏挑战性——因为玩家的游戏目标已经发生了改变,由于他们明知在这种环境下自己会成为队友的累赘,所以参与游戏所希望的并非对局胜利,而是用捣乱的方式折磨队友,以此来娱乐自己 。所以可供他们选择的“游戏策略”就非常多了,比如“纳尔”打野或者“悠米”上单 。
    中国象棋的例子也是一样,如果老手去对新手实行“降维打击”的话,他们可以用出更多更大胆的开局套路 。另外在中国象棋的“降维打击”中,老手可能会让新手一个甚至几个子,这实际上是他们在“游戏态度”上对对手的轻视,侧面反映出他们主观认为自己在对局中有很强的“掌控力” 。
    根据上面的内容,让玩家体验“具有挑战性的内容”是否有助于他们进入“心流状态”首先需要打个问号,这点在当代需要做更多具体的实验才能证明 。但有一个结论是明确的——“具有挑战性的环境”会剥夺玩家来自“选择”的乐趣,导致玩家感到自己对游戏“掌控力”的下降(毕竟玩家从游戏中得到乐趣的重要途径之一就是对自己各种幻想的满足) 。什么叫“剥夺来自选择的乐趣”?就比如李四在《街头霸王5》里看到了“法尔凯”这名角色,觉得挺符合自己审美,于是想把她作为自己的主力来练习,于是在社区问别的玩家“法尔凯有什么简单好用的套路?”结果回复他的网友一致表示“别玩法尔凯,那是个垃圾” 。

    三、网络社区和统计网站带来的影响跟“心流”理论刚被提出的1990年以及“心流”理论被正式拿来指导游戏开发的2006年相比,互联网的生态环境已经发生了巨大变化 。
    极高的网络普及率能让各个水平层次的玩家都能够在网络社区进行交流,分享自己的观点;而统计类网站则可以通过详细的数据来对各个游戏策略的表现进行呈现 。如果在2000年之前玩《帝国时代》,那么很多人实际上并不知道什么才是“最科学合理的开局流程”——刚开始的农民应该怎样分工?前期狩猎、捕鱼、采果子等食物收集方式哪种效率最高?木头、石料和黄金分别在什么时候开始进行采集最好?具体进行采集的农民数量又应该是多少?主基地的升级节奏是什么样的?哪些文明时代应该快速过度,哪些又可以稍微停留久一点?
    对于新手来说有太多毫无头绪的问题,如果电脑没有联网同时也没买到详细的攻略书,那么他们只能慢慢摸索,然后在大量对局之后根据经验整理出一套属于自己的游戏策略(或者说“游戏方法论”),甚至还可能离“最优解”相去甚远 。这样的情况在当代基本已经完全消除,当人上手一款新游戏之后,他可以轻松地找到相关的“游戏策略最优解”,直接跳过自行摸索的阶段 。社区中的游戏高手/意见领袖会把:
    • 自己的游戏理解
    • 社区里其他人的见解
    • 统计网站的各种数据
    三部分进行结合,找到游戏当前版本的策略最优解,然后制作成图文/视频/短视频等内容再输出到社区(后续可能还会被无数自媒体账号拿去进一步扩散) 。就像社会心理学家莫斯科维奇在《群氓的狂欢》一书里提到的那样——(人为的)群体遵循社会的模仿法则,这可以将群体中个体的水平提升到与领袖或其他成员相同的水平 。
    在这样的前提下,玩家由于跳过了“思考和探索”的部分,所以大多数时候他们的游戏体验都成为了“操作练习”或是“时间/金钱堆砌” 。举例来说,即便是在看上去强调用脑的即时战略游戏里,当一个版本的某个策略已经成为了“最优解”,那么剩下的就只是比拼谁的操作更熟练失误更少了,早年《魔兽争霸3》比赛里夜精灵对阵兽族基本都是雷打不动的“吹风流”,兽族的兵种构成也十分固定,双方甚至连首发英雄都是可预测的,基本处于一种“明牌拼操作”的状态;另一个例子可以看当代国内流行的各种手机抽卡游戏,每个版本的“最优阵容”都是明牌的,玩家需要做的只是堆砌时间/金钱在“退环境”前将之达成而已 。(但毫无疑问这时玩家主观上会认为自己对游戏的“掌控力”下降了,因为玩游戏时有太多需要学习他人的内容会令人产生“被逼迫感”或是“自由感的丧失”)
    多年前《魔兽争霸3》里“吹风流”基本是夜精灵对战兽族的“标配”
    莫斯科维奇在《群氓的狂欢》里也曾对此做出过解释——有目的性的模仿作用就是将某人的行为复制,执行一系列的动作,然后在神经系统里留下痕迹,以便让重复变得容易 。在即时战略游戏里不断练习各种开局;在《DOTA2》里照着攻略练习“卡尔”的连招;在《英雄联盟》里照着视频找到锐雯第三段Q可以翻过的墙体并加以记忆;在格斗游戏的“训练模式”里反复尝试社区高手提出的套路……都是如此 。

    于是另一个问题产生了——网络社区可能无法对所有游戏策略都做出客观合理的判断,带有偏见的观点会对玩家产生影响;在玩家们受到影响之后,会导致统计网站的数据也出现偏移 。(即便一些在意见气候里不被看好的游戏策略确实可以顺利实现目标)
    在这个部分,我得出的结论有如下三点:
    • 网络社区和统计网站能大幅降低玩家的学习成本,帮助他们找到游戏策略的“最优解”,但同时也会让他们跳过“思考和探索”的阶段,让游戏变成“操作或时间、金钱的比拼”;
    • 网络社区和统计网站会促成意见气候的形成,意见气候会影响玩家对游戏策略的选择,进而影响玩家对自己“掌控力”的判断(比如看完视频/图文就觉得自己完全学会了可以掌控全局,或者是自己的游戏策略和主流不一样而对自己产生怀疑);
    • 制作组所设计的“游戏策略”除了在客观上应该具有可靠性之外(能够实现相应的游戏目标),还要让意见气候也对这样的策略产生信任,否则即便是理论上没问题的策略也会无人问津 。
    同样需要说明的是,这个部分也没有什么情感偏向(比如认为“统计网站和网络社区毁了原来的游戏氛围”等等),纯粹是讨论现象和得出结论 。
    四、“游戏策略”吸引玩家的几个要素一款游戏里可供玩家选择的策略数量会跟“掌控力”挂钩,同时很多“游戏策略”也可以被单独拿出来衡量其对玩家吸引力的强弱,我的观点是大致可以从以下4个维度进行考量 。
    第一,游戏策略“成型速度”的快慢 。传统的理解是“玩家达到预期中某种状态所需耗费的时间”,比如在某款ARPG游戏里“某个职业将某个build构建完毕需要花费N周的时间” 。这属于单纯将游戏策略的成型视为了一种目标,很多“刷子游戏”和带有“抽卡养成”元素的手机游戏都在这个范畴,而将策略实现的过程在玩家眼里可能会显得没有技术含量且机械重复(玩家会十分渴望将这个部分跳过),过去玩《精灵宝可梦》时在某个区域反复索敌寻找某些稀有宠物其实也是这样 。
    但实际上在一些游戏里,“游戏策略”不止包含了结果,过程同样也在其中 。比如即时战略游戏,每一种套路打法里都包括了三个部分:

    • 开局阶段的运营方式
    • 从开局到成型,中间如何为自己争取时间
    • 套路成型的时间点和相应的兵种组合
    并且随着局势的变动可能还需要玩家去选择新的游戏策略来争取胜利的目标,也就是“转型” 。
    我们对卡牌对战游戏的每一个单局也可以这样看待——无论是《游戏王》《炉石传说》《影之诗》还是其余同类游戏,玩家构建完一组套牌后,在单局对抗里的目标都是尽可能快地发挥套牌的效能,最终把对手拿下,而套牌发挥效能前提条件就是摸到Key牌(Key牌可以不止一张)同时满足相关的各类触发条件 。
    比如《游戏王》里如果围绕“传说的渔人”来构建套牌,那么Key牌除了“传说的渔人”之外还需要有“海”或“亚特兰蒂斯”这样的地形卡;之前《炉石传说》里曾风靡一时的“死鱼骑”Key牌是“亡者归来”,但最大化效能的条件是“在这张牌发动之前本局已经死亡了一定数量的鱼人牌”,如果本局死亡的鱼人数量不够,那么“亡者归来”的威力将大打折扣 。在这两个例子中,无论是制造Key牌发动的前置条件,还是想方设法拖到Key牌入手,这些过程实际上都已经被纳入了“游戏策略”的一部分 。
    在一些“刷子游戏”里,有玩家会把那些成型快但后期潜力一般的角色视为主力,但也有一部分玩家只是将这种类型的角色视为“开荒的工具人”,用来为一个养成速度慢但后期潜力强的角色提供所需要的材料、货币和装备 。
    所以当我们在讨论“游戏策略对玩家吸引力”的时候,也需要把不同策略给玩家带来反馈(正反馈)的强度考虑进去 。
    第三,游戏策略的受挫反馈强度 。我认为这个部分的结论是相对明显的——受挫反馈越强,游戏策略对玩家的吸引力会越弱,因为较强的受挫反馈带来的是玩家主观上认为自己对游戏的“掌控力”严重下降了 。例如《英雄联盟》和《DOTA2》里“炸鱼反而被鱼咬”的高手玩家,如果导致他们在低端局失败的是一种并不主流的游戏策略(比如“物理宙斯”和“上单琴女”),那么这些策略就会被高手们立刻抛弃,回归自己熟悉的策略;但如果是在势均力敌的对局里使用正常策略后落败,玩家抛弃这种策略的概率并不高,因为受挫反馈相对来说比较轻 。

    这或许就能解释为什么《星际争霸》中有的玩家会不停使用“4D rush”这个策略,主要原因就是受挫反馈不强——一方面这种策略无论输赢都可以让玩家可以快速结束一盘游戏并开始等待下一盘的开始;另一方面这也给了玩家很大空间去自我安慰,如果是硬碰硬用主流打法还惨遭败北,那就是“操作、运营、纪律性、大局观”各个方面满盘皆输了 。
    第四,游戏策略能带来的新鲜感 。这主要和策略本身结合游戏环境发散出的变化有关系 。即时战略和卡牌对战类游戏大家都可以理解,在玩家预期策略的实现过程中会因对手的干预而出现很多变数,如果无法有效应对这些变数那么便会导致失败,比如对手通过侦查识破了玩家的意图将进攻的时间点提前,或者是对手更早一步拿到Key牌展开进攻 。由于每一盘都会有大量不同的元素(对手的思路、卡组,即时战略游戏的地图等等),所以即便玩家的宏观游戏策略保持不变,但面对的依旧是充满未知的对局 。
    反观有的游戏在一套策略成型之后玩家只需要按照流程化的操作去执行即可,缺少能给玩家带来新鲜感的变数 。《魔兽世界》60级怀旧服的某些职业就是如此,玩家需要关注的仅仅只是“配装、天赋加点”等人物构建上的策略,在副本里很多时候只需要重复使用一个技能输出而已,相比后面开发度较高的资料片来说显然是对玩家缺乏吸引力的设计 。
    那么对于“让玩家在有挑战性的环境下,进入聚精会神的心流状态”和“让玩家心情放松,且有更多游戏策略可以选择,觉得自己对游戏有较强掌控力”哪一种更能吸引玩家的问题,我认为有条件的可以考虑进行如下的实验,当然这个实验本身也并非完美,尚有不少可以改进的地方 。
    • 将《英雄联盟》作为参与实验的游戏,因为它有数量庞大的受众 。
    • 找到N名(N根据具体条件而定,但不能太少,比如N=40)《英雄联盟》的活跃玩家(段位保证在黄金以上)作为参与实验的志愿者 。

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