无双大蛇z衣服 无双大蛇太公望厉害吗
2023-02-21 10:08:13
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涉猎过“无双游戏”的玩家不难知道,无双赖以生存的立身之本无非就是:众多武将角色、丰富的招式动作、万夫莫敌的节奏快感、耐玩度十足的刷刷刷内容 。抓住这些,就抓住了无双的核心 。而《无双大蛇》可以说是各路豪杰中,对此贯彻得最彻底的一个系列了 。
对于光荣特库摩来说,此次推出的《无双大蛇3》恐怕还有另一层意义 。试图追逐开放世界的《真三国无双8》遭到了人们的质疑,而与之同期开发的《无双大蛇3》,可能被当成了挽救金字招牌的救场队长 。而从游戏的整体表现来看,它也达成了自己的使命 。
可以看出来,新角色越来越有向隔壁《战国 Basara》系列靠拢的意思了,角色之间不再仅仅是范围威力、横砍竖砍这类简单的区别,而是有着属于自己独特风格的战斗方式 。除了“区别对待”的新人们拥有自己的专属神器外,其他武将们则同享分配16种普通神器 。神器也有对应的神术,普通神术消耗低、吸怪强、发动快,连续使用可以屈死大部分敌人,比如游戏中的“火刀”布里希嘉曼 。蓄力神术和无双一样要消耗整管计量槽,范围大、伤害高、控制猛 。部分神器简直就是 Bug 一样的存在,比如三叉戟,开了水波之后敌方大将只能任你宰割 。
值得表扬的是,170个角色都拥有属于自己专属的固有神术(就算是大众模型百目鬼、牛鬼、蛟大爷也有) 。该技能除了要消耗整管神术槽,还得额外付出一格无双槽 。当然这样的代价是值得的,固有神术大部分都比原有无双要强,不但伤害猛范围大,演出效果那也是远超普通无双,这点让我感受到了暗耻的良心 。
“啊啊啊啊啊啊”的元气弹合体神术也值得一提,它通过连击数来积攒能量,虽然攻击范围基本就是全屏,但打在敌将的身上却不痛不痒,主要是用来开 BUFF 。用了合体神术后身上会出现攻击力翻倍,移动速度加快等效果,短时间内四个辅助队友会给你加无双槽 。这个神术最爽的地方就在于击破敌人之后,会爆出满屏幕的经验值、贵石和稀少石 。
但由于所有角色合体神术的演出都一样,台词也不会变化,耗时又长,就是“啊啊啊啊啊啊啊啊” 。技能的实际效果一般,相信到了后期装备起来后,没有人会在用这个玩意了 。
神术的最后一个功能就是召唤坐骑了,它再也不像之前的某些无双游戏中那样,吹口哨后等待着愚蠢的坐骑跑到面前,也没有多余的上马动作 。如同召唤英灵的魔法阵,咻!人物瞬间进入乘骑状态,扬长而去,时髦感十足 。
神术系统极大的加快了游戏的攻略推进速度和割草节奏,在不影响原有出招的同时,添加了无缝衔接的强力神术后,玩家与强敌博弈时变得更加肆无忌惮、割草清兵推图效率更高、高星地图的修罗混沌难度骤降 。
至于噱头最足的神格化,其实一开始我以为会像《真三国无双 联合突袭》一样,全员都可以拥有装逼的资格,变成真正的满天神仙乱斗,爽爆!结果……只有八个角色可以成神 。
他们神格化的理由有的是剧本需要、有的单纯是角色人气高、有的是历代封面的钦定、有的仅仅是因为高超的武力定位 。至于其他角色?留给 DLC 地狱吧 。
神格化系统替代了以往的“觉醒/极意”部分,变身后的角色即刻拥有一套逼格满满的新服装,和一个绚丽夺目的固有神术 。还附带各种属性上升、神术槽不消耗、无双槽自动回复等等强力 BUFF,简直堪称无敌 。
较为可惜的是神格化并没有让原有的招式发生变化,仅仅只是数值的提升而已 。该怎么打还是怎么打,沦落为无限放大招的单调用法,让成神的角色少了许多魅力 。
最后,《无双大蛇3》还添加了线上对战的新模式 。其实 PVP 模式已经不是什么新鲜玩意了,早在十年前《三国无双ol》的时候就有先例 。这个战斗竞技场,实质就是进行匹配 3V3 战斗,双方需要争抢3个据点,占多的队伍就算赢 。为了调节平衡,玩家不可使用神格化系统,还有有独立的商城和点数可以用来兑换角色和武器 。
这是一个听上去很无聊,玩起来也无聊,你不刻意约人其实根本没有人玩的一个模式 。加上 Switch 版还有着网络质量的忧虑,它的体验并没有想象中那么好 。下一页:老玩意的进一步强化
除了闪闪发光的新要素带来的谈资和传播效应外,以往大蛇系列所留下的扎实基础,可能才是大多数玩家为其买账的根本原因 。
除了战斗难度因神术大幅降低外,玩家在非战时刻还可以排角色出去升级赚钱拿材料,也大幅缩短了重复劳作时间 。死亡时竟然还可以读取战中记录点??不用重新来过,简直是修罗福音 。
新出的模拟战也是好评,这么多角色招式,要是系列新玩家打主线一个个的试,实在太费功夫了 。模拟战就像是格斗游戏里的练习模式,无双槽自动回复、神术槽快速回复、觉醒槽自动满、就连本来需要升级才解锁的招式在这里都是全开的 。你可以尽情尝试,在这里找到中意的角色和帅招 。 至于光荣特库摩的历代音乐编曲水平,能一直沿用到现在的曲目就不在这里多谈了,就是经典 。难能可贵的是新曲水平也保持了一贯的高水准,希腊奥林匹斯系和北欧阿斯嘉特的主题曲,几个强力前奏甚至让人以为在玩战神,神格化角色的主题曲更是凸出一个大魄力!仿若日本奎爷附身的真田幸村、七剑下天山的武侠赵云,其中的铜锣音色简直满分 。
亮点我们都看得到,可《无双大蛇3》的赶工痕迹也很明显 。
游戏的 UI 设计显得相当廉价,营地内也没有互动场景,所有好感度对话就是2个立绘和文本框互弹;技能树和营地强化功能无比简陋,几乎没有任何修饰;鉴赏模式的内容少到让人发指,只有过场动画和 BGM,以往的壁纸海报设定图通通没有 。
除此之外,无双刷刷刷内容里占比最大的武器部分,最强神兵秘武竟然没有独立模型?和普通武器几乎一样,颜面何在?加上本作任何一把武器都可以通过开孔、上手度提高,自动变成满星武器,秘武的基础攻击力甚至可能比不上三星武器 。在属性和外形都没有优势的情况下,秘武彻底沦为了奖杯或者强迫症患者的需求 。
赶工另外一个后果就是平衡性的崩坏,新系统、新人物都是直接塞进大家庭里来,没有好好的调整各方内容 。超强的神术完全掩盖了原有 C 技的价值,全程用神术通关那是相当的轻松写意 。而神器中的三叉戟、镰刀、锁链强度也大幅超过其他神器,已经到了武将依靠神器才能维持江湖地位的程度了,比如女忍能进第一梯队,完全是因为她带的是镰刀 。
角色方面,由于《战国无双4》更新了带属性的神速攻击,《真三国无双7》阉割了众多带属性的 C 技和 EX 技,这导致在《无双大蛇3》中,战国系整体要比三国系强太多了 。带属性的神速攻击一路火花带闪电,跑路聚兵清将三位一体 。可怜的三国角色还享受着“下马方方方三角,然后上马跑路”的传统无双待遇 。
与之类似的是,新神的性能几乎碾压旧神,奥丁和雅典娜的强度爆表,不管是清兵还是扫将,基本都是碾压其他人的存在 。而可怜中国日本神仙,诸如女娲伏羲素鸣盏不但没有加强,还因为配给的神器太弱,变相被削弱了 。
尽管武将众多,有强有弱很正常,但由于双方系统不一样,这牵扯到的不是仅仅是个体发挥,而是阵营实力相差巨大,这就说明有问题了 。神速攻击过于强悍的 BUG 早在《战国无双4》时就被提及,现在把三国无双拉进来一对比,更加凸显了问题的严重性 。
毕竟,除了“爱和厨力”以外,我们玩无双还是追求效率和爽快的 。有些角色打高星修罗混沌难度仿若便秘,打得憋屈不说,还随时可能翻车,这就有点影响体验了 。
下一页:作为一款刷刷刷游戏
很多人其实不太能理解,无脑“刷刷刷”的游戏究竟有何乐趣?它最大魅力可能在于,持续积累了一定的压力/无聊过程,然后得到了想要的刺激反馈,你就会觉得特爽 。我们追求的不是遥不可及的天赋技巧,而是努力坚持所带来的“付出就有回报” 。至于无双所推崇的“一骑当千”,就是要将刷刷刷的无聊过程也变得爽快 。
一个刷子游戏,要让人心甘情愿的去刷 。它动作系统必须要过关,战斗也得有乐趣,这样玩家才可能去享受或者忍受得到最终奖励之前的过程 。纵览无双游戏,《无双大蛇》系列或许是把这个核心要素抓得最紧的 。C 技、神速、神格化、无双、力技速、神术、换将、投技、格挡反击等等战斗系统相当丰富,为了更快更强更爽的把满屏幕的杂鱼像麦子一样收割,《无双大蛇3》带来了170人的角色阵容和动作模组,来满足大家“花式割草”的需求;与此同时,又用难度降低、战中记录点、瞬间上马、简化锻造、购买词缀、挂机修行的方式,让玩家可以更轻松的无脑割草;最后再加上漫天神佛加持的强大特效,终于也让视觉反馈达到了现阶段的顶峰 。
但有做得好的,也有做得差的,《无双大蛇3》丢失了刷刷刷中另外两个重要的东西 。
首先,作为一款刷刷刷游戏,它竟然没什么东西可刷?仅有的可刷内容就只有一个秘武,问题还一堆,而且以往可爱的运输兵也没了 。
除了匮乏的消费内容对不起400+软妹币的价值外,另外一个大问题就是套路的同质化 。这可能已经不仅仅是《无双大蛇3》的问题了,而是整个系列越来越凸显的毛病 。气炎、冰雷风斩、天舞、诱爆、神速、勇猛是《无双大蛇2:终极版》的万金油搭配,任何武将带上这样的一把武器,那都是横扫江湖,可以从头杀到尾 。
而当不再有多样化的出装,所有人玩着同一把武器时,游戏多样化的套路研究就成了空谈,谁会放着“最优解”不用呢 。
无双游戏发展至今,已有三条主路线了:代表改革创新的排头兵《三国无双》和殿后兄弟《战国无双》,联动 IP 的《高达无双》《海贼无双》《塞尔达无双》,然后就是忠于传统的《无双大蛇》 。
联动 IP 的作品看上去最为顺风顺水,成本不算太高、销量不错、有心之余还可以做点微创新 。比如《火焰纹章》里的指挥系统、《剑风无双》的狂暴槽、《北斗无双》的战斗设计等等 。
而《三国无双》就有点惨了,本是一切无双的开端,背负着整个无双的变革创新任务,出了相当多“特别”的作品,但它们的表现又不尽人意,比如《三国无双5》《三国无双英杰传》《三国无双8》 。在我看来,光荣特库摩想要保留无双原有的积累和优势,又想要做出系列真正的变化,但又不愿意大胆迈进,于是就产出了一些变扭的作品 。
相比《三国无双》的迷茫,《无双大蛇》的进化路线就很清晰了,简单归纳一下就是“更多”“更大”“更强” 。倒不用做出什么花样,而是把无双原有的优势全部发挥到极致,逐步把角色数量对应的质量给提上来,让他们在原有的基础上进一步强化个性,并提供更多的可刷内容给玩家 。
对于《无双大蛇》系列而言,养成要素多来几个也无妨,重点是这些重复劳作之后,有着足够吸引人的奖励 。甚至还可以引导玩家多做尝试,比如限定武将出战、骑马通关、多路线均需要布置将领等只练个别强将所不能应付的模式 。
总体来看,无双大蛇系列就像是一碗经典的豚骨拉面,熬最好的汤头、做最好的面条、加上最好的叉烧酸笋溏心蛋,一碗浓郁飘香的经典拉面就出炉了 。愿 ω-force 工作室能重新成为光荣特库摩的金字招牌,就像许多半途迷失的百年老店那样 。
对于光荣特库摩来说,此次推出的《无双大蛇3》恐怕还有另一层意义 。试图追逐开放世界的《真三国无双8》遭到了人们的质疑,而与之同期开发的《无双大蛇3》,可能被当成了挽救金字招牌的救场队长 。而从游戏的整体表现来看,它也达成了自己的使命 。
值得表扬的是,170个角色都拥有属于自己专属的固有神术(就算是大众模型百目鬼、牛鬼、蛟大爷也有) 。该技能除了要消耗整管神术槽,还得额外付出一格无双槽 。当然这样的代价是值得的,固有神术大部分都比原有无双要强,不但伤害猛范围大,演出效果那也是远超普通无双,这点让我感受到了暗耻的良心 。
“啊啊啊啊啊啊”的元气弹合体神术也值得一提,它通过连击数来积攒能量,虽然攻击范围基本就是全屏,但打在敌将的身上却不痛不痒,主要是用来开 BUFF 。用了合体神术后身上会出现攻击力翻倍,移动速度加快等效果,短时间内四个辅助队友会给你加无双槽 。这个神术最爽的地方就在于击破敌人之后,会爆出满屏幕的经验值、贵石和稀少石 。
但由于所有角色合体神术的演出都一样,台词也不会变化,耗时又长,就是“啊啊啊啊啊啊啊啊” 。技能的实际效果一般,相信到了后期装备起来后,没有人会在用这个玩意了 。
神术的最后一个功能就是召唤坐骑了,它再也不像之前的某些无双游戏中那样,吹口哨后等待着愚蠢的坐骑跑到面前,也没有多余的上马动作 。如同召唤英灵的魔法阵,咻!人物瞬间进入乘骑状态,扬长而去,时髦感十足 。
神术系统极大的加快了游戏的攻略推进速度和割草节奏,在不影响原有出招的同时,添加了无缝衔接的强力神术后,玩家与强敌博弈时变得更加肆无忌惮、割草清兵推图效率更高、高星地图的修罗混沌难度骤降 。
至于噱头最足的神格化,其实一开始我以为会像《真三国无双 联合突袭》一样,全员都可以拥有装逼的资格,变成真正的满天神仙乱斗,爽爆!结果……只有八个角色可以成神 。
他们神格化的理由有的是剧本需要、有的单纯是角色人气高、有的是历代封面的钦定、有的仅仅是因为高超的武力定位 。至于其他角色?留给 DLC 地狱吧 。
神格化系统替代了以往的“觉醒/极意”部分,变身后的角色即刻拥有一套逼格满满的新服装,和一个绚丽夺目的固有神术 。还附带各种属性上升、神术槽不消耗、无双槽自动回复等等强力 BUFF,简直堪称无敌 。
较为可惜的是神格化并没有让原有的招式发生变化,仅仅只是数值的提升而已 。该怎么打还是怎么打,沦落为无限放大招的单调用法,让成神的角色少了许多魅力 。
最后,《无双大蛇3》还添加了线上对战的新模式 。其实 PVP 模式已经不是什么新鲜玩意了,早在十年前《三国无双ol》的时候就有先例 。这个战斗竞技场,实质就是进行匹配 3V3 战斗,双方需要争抢3个据点,占多的队伍就算赢 。为了调节平衡,玩家不可使用神格化系统,还有有独立的商城和点数可以用来兑换角色和武器 。
这是一个听上去很无聊,玩起来也无聊,你不刻意约人其实根本没有人玩的一个模式 。加上 Switch 版还有着网络质量的忧虑,它的体验并没有想象中那么好 。下一页:老玩意的进一步强化
除了闪闪发光的新要素带来的谈资和传播效应外,以往大蛇系列所留下的扎实基础,可能才是大多数玩家为其买账的根本原因 。
新出的模拟战也是好评,这么多角色招式,要是系列新玩家打主线一个个的试,实在太费功夫了 。模拟战就像是格斗游戏里的练习模式,无双槽自动回复、神术槽快速回复、觉醒槽自动满、就连本来需要升级才解锁的招式在这里都是全开的 。你可以尽情尝试,在这里找到中意的角色和帅招 。 至于光荣特库摩的历代音乐编曲水平,能一直沿用到现在的曲目就不在这里多谈了,就是经典 。难能可贵的是新曲水平也保持了一贯的高水准,希腊奥林匹斯系和北欧阿斯嘉特的主题曲,几个强力前奏甚至让人以为在玩战神,神格化角色的主题曲更是凸出一个大魄力!仿若日本奎爷附身的真田幸村、七剑下天山的武侠赵云,其中的铜锣音色简直满分 。
亮点我们都看得到,可《无双大蛇3》的赶工痕迹也很明显 。
游戏的 UI 设计显得相当廉价,营地内也没有互动场景,所有好感度对话就是2个立绘和文本框互弹;技能树和营地强化功能无比简陋,几乎没有任何修饰;鉴赏模式的内容少到让人发指,只有过场动画和 BGM,以往的壁纸海报设定图通通没有 。
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角色方面,由于《战国无双4》更新了带属性的神速攻击,《真三国无双7》阉割了众多带属性的 C 技和 EX 技,这导致在《无双大蛇3》中,战国系整体要比三国系强太多了 。带属性的神速攻击一路火花带闪电,跑路聚兵清将三位一体 。可怜的三国角色还享受着“下马方方方三角,然后上马跑路”的传统无双待遇 。
与之类似的是,新神的性能几乎碾压旧神,奥丁和雅典娜的强度爆表,不管是清兵还是扫将,基本都是碾压其他人的存在 。而可怜中国日本神仙,诸如女娲伏羲素鸣盏不但没有加强,还因为配给的神器太弱,变相被削弱了 。
尽管武将众多,有强有弱很正常,但由于双方系统不一样,这牵扯到的不是仅仅是个体发挥,而是阵营实力相差巨大,这就说明有问题了 。神速攻击过于强悍的 BUG 早在《战国无双4》时就被提及,现在把三国无双拉进来一对比,更加凸显了问题的严重性 。
毕竟,除了“爱和厨力”以外,我们玩无双还是追求效率和爽快的 。有些角色打高星修罗混沌难度仿若便秘,打得憋屈不说,还随时可能翻车,这就有点影响体验了 。
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很多人其实不太能理解,无脑“刷刷刷”的游戏究竟有何乐趣?它最大魅力可能在于,持续积累了一定的压力/无聊过程,然后得到了想要的刺激反馈,你就会觉得特爽 。我们追求的不是遥不可及的天赋技巧,而是努力坚持所带来的“付出就有回报” 。至于无双所推崇的“一骑当千”,就是要将刷刷刷的无聊过程也变得爽快 。
一个刷子游戏,要让人心甘情愿的去刷 。它动作系统必须要过关,战斗也得有乐趣,这样玩家才可能去享受或者忍受得到最终奖励之前的过程 。纵览无双游戏,《无双大蛇》系列或许是把这个核心要素抓得最紧的 。C 技、神速、神格化、无双、力技速、神术、换将、投技、格挡反击等等战斗系统相当丰富,为了更快更强更爽的把满屏幕的杂鱼像麦子一样收割,《无双大蛇3》带来了170人的角色阵容和动作模组,来满足大家“花式割草”的需求;与此同时,又用难度降低、战中记录点、瞬间上马、简化锻造、购买词缀、挂机修行的方式,让玩家可以更轻松的无脑割草;最后再加上漫天神佛加持的强大特效,终于也让视觉反馈达到了现阶段的顶峰 。
但有做得好的,也有做得差的,《无双大蛇3》丢失了刷刷刷中另外两个重要的东西 。
首先,作为一款刷刷刷游戏,它竟然没什么东西可刷?仅有的可刷内容就只有一个秘武,问题还一堆,而且以往可爱的运输兵也没了 。
而当不再有多样化的出装,所有人玩着同一把武器时,游戏多样化的套路研究就成了空谈,谁会放着“最优解”不用呢 。
无双游戏发展至今,已有三条主路线了:代表改革创新的排头兵《三国无双》和殿后兄弟《战国无双》,联动 IP 的《高达无双》《海贼无双》《塞尔达无双》,然后就是忠于传统的《无双大蛇》 。
联动 IP 的作品看上去最为顺风顺水,成本不算太高、销量不错、有心之余还可以做点微创新 。比如《火焰纹章》里的指挥系统、《剑风无双》的狂暴槽、《北斗无双》的战斗设计等等 。
而《三国无双》就有点惨了,本是一切无双的开端,背负着整个无双的变革创新任务,出了相当多“特别”的作品,但它们的表现又不尽人意,比如《三国无双5》《三国无双英杰传》《三国无双8》 。在我看来,光荣特库摩想要保留无双原有的积累和优势,又想要做出系列真正的变化,但又不愿意大胆迈进,于是就产出了一些变扭的作品 。
相比《三国无双》的迷茫,《无双大蛇》的进化路线就很清晰了,简单归纳一下就是“更多”“更大”“更强” 。倒不用做出什么花样,而是把无双原有的优势全部发挥到极致,逐步把角色数量对应的质量给提上来,让他们在原有的基础上进一步强化个性,并提供更多的可刷内容给玩家 。
对于《无双大蛇》系列而言,养成要素多来几个也无妨,重点是这些重复劳作之后,有着足够吸引人的奖励 。甚至还可以引导玩家多做尝试,比如限定武将出战、骑马通关、多路线均需要布置将领等只练个别强将所不能应付的模式 。
总体来看,无双大蛇系列就像是一碗经典的豚骨拉面,熬最好的汤头、做最好的面条、加上最好的叉烧酸笋溏心蛋,一碗浓郁飘香的经典拉面就出炉了 。愿 ω-force 工作室能重新成为光荣特库摩的金字招牌,就像许多半途迷失的百年老店那样 。
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